うどんてっくメモ

技術的なメモをまったりと

Plastic SCM+Unity入門 -Plastic SCM概要と導入とUnity用プラグイン-

はじめに 文中で説明、および検証しているツールやパッケージのバージョンは以下の通りです。バージョンによっては説明に差異がある場合もありますのでご注意ください。 Plastic SCM 10.0.16.5397 Unity2021.1.0f1 Plastic SCM Plugin for Unity (beta) 1.4.…

【Unity】アプリケーションの検証を自動化しQAを効率化する新機能「Unity Automated QA」の紹介

はじめに つい先日、Unity公式が開発中であるAutomated QAという機能が紹介されました。 blogs.unity3d.com QA効率化のためにUI操作を記録し、それを再生できるという機能っぽいです。この記事では機能の概要と使い方の説明、および触ってみての所感について…

【Unity】Device Simulatorで複数の端末でのプレビューを爆速で検証する

はじめに Unityでモバイル向けのアプリケーションを開発している時、どうしてもぶち当たる問題の一つがさまざまなデバイスの解像度に合わせたレイアウトの問題です。 各種解像度やセーフエリア対応など、UIをただ配置するだけでも気を使うことが多く開発者が…

【C#】開発を加速させる便利な定義済みRiderライブテンプレートの紹介【Unity】

Riderのライブテンプレート機能、みなさんは使っていますでしょうか? 自分はUnityの開発においてかなり活用していて、これなしでは生きていけない体になっているのですが、職場で思ったより活用されてなかったので紹介記事を書きました。 本記事はライブテ…

【Unity】新しいInputSystemのEnhancedTouchで端末のタッチ入力を処理する

Unityの新しいInputSystemの機能であるEnhancedTouchという機能を使って手軽に端末のタッチ入力が処理できたのでメモです。 はじめに 本記事では新しいInputSystemの機能の説明や、導入手順などは省略します。 以下のリンク先が大変参考になりましたので、確…

UI Builderを活用したUnityのUI構築

Unityでは最近UI Toolkitと呼ばれる新しいUIシステムの開発が進んでいます。 今日はそのUI Toolkitの一つであるUI Builderの説明とその使い方について紹介します。 UI Toolkitの構成要素 UI ToolkitではUIの要素を分解したいくつかのファイルによって構成し…

2020年の振り返りと2021年の抱負

あけましておめでとうございます。2020年は仕事にリアルにいろいろなことがありました。 2020年にやったことを振り返りつつ、2021年頑張ることを書いていきます。 2020年やったこと Qiita投稿 1本 Unity Game SimulationによるUnityアプリケーションの高速シ…

会社の有志の方と技術書典に本を出してきました

執筆日でもある10月8日にに技術書典5が開催されました! 参加者も出展サークルもぐんぐん増えて、会場が秋葉原UDXから池袋サンシャインシティ文化会館にお引越し、来場者1万人出展サークルの人数も800人越えと今までに無い大きな規模での開催となりました。 …

ShaderGraphを使って頂点シェーダーで遊ぶ

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の22日目の記事になります 21日目の記事は@am1tanakaさんのNavMeshAgentでよい感じにキャラクターを歩かせるでした! qiita.com Unity2018.2に付随するShaderGraphのアップデートとしてついにvertex s…

Unity新Prefabワークフロー、Prefab Variantsの紹介

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の13日目の記事になります 12日目の記事は@sonoichi-60さんのリフレクションについてまとめたでした! qiita.com Nested Prefabの標準搭載など、Unity BerlinにてPrefab周りについてのワークフローが…

IncrementalCompiler時代のUnityC#Tips(C#7.2)

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の6日目の記事になります 5日目の記事は@splas_boomelangさんのUnity用のパッケージ(アセット)を配布する時のお作法でした! qiita.com Unity2018.1以降からIncrementalCompilerがPreview版として公開…

C#MessageBoxのようなダイアログをコルーチンみたいな感じで作ってみる

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の2日目の記事になります 1日目の記事は@splas_boomelangさんのOculusGoのコントローラーをUnity上でエミュレートするでした! qiita.com ゲーム開発を行う上で、思わぬ部分でネックになりやすいのが…

EasyMotionRecorderを応用したモーキャプデータのモバイル共有

現在、ある案件にてUnityでモーションキャプチャを行い、そのモーションをなんとかしてスマホで共有したいという要求があり、それを現実化するために空いた時間で少しずつ開発を行っていました その際にとあるモーションの再生録画機構のおかげで作業工程を…

Unity開発における継承とコンポジション

開発を進めていくうえでクラスの関係性をどのように設計するかを画策することは多々あると思います。 最近ではUnity2018でECSといったUnityでの開発アーキテクチャも話題になり、Unityでそれらをどう管理するのが正解か?という議論もちょこちょこ見られるよ…

Rxで条件付きの能力を設計する

バトルゲームを作成していて頻繁に出てくるのが「Aの時Bを発動する」と言った条件付きの能力です 例えばパズドラのゼウスというキャラクターは「HPが満タンの時、味方全体の攻撃力が3倍になる」という能力を持っています またスプラトゥーンのギアの中にも、…

全天球カメラを用いた没入型コンテンツとその発展性

最近全天球カメラ使って遊んでおり(研究)、HMDを用いたコンテンツの可能性が広がらないかなと思い記事にしました 今回は少し趣の違う記事ですが、少しでも参考になれば幸いです。 全天球カメラを用いた没入型コンテンツ 皆さんは全天球カメラって知ってま…

エンジニアインターン体験記(ITベンチャー多め)

この記事はNITMic Advent Calendar 20日目の記事になります お前何回書くんだよみたいな感じですが、自分の担当する最後の記事なので温かい目で見てください 去年何社かお邪魔させてもらった短期のインターンについて話していきたいと思います エンジニアを…

Blenderでゲームのコストカットしたりタイトル画面作ったりしてみた

この記事はNITMic Advent Calendar 18日目の記事になります 今回はBlenderを用いたちょっとしたテクニックを紹介します Blenderの自体の操作説明に関しましては省略しますので、ご了承ください ゲームとレンダリングコスト 最近ではハイエンドなグラフィック…

Unity開発で使うライブラリ(アセット)備忘録

この記事はNitmic Advent Calendar 13日目の記事になります いい加減UnityじゃなくてCGの話しようと思ったんですけどとりあえずそれは来週にでも回そうかと・・・ 今回は自分がゲーム開発する際によく使うライブラリだったりアセットだったりをまとめようか…

Unityで強化学習しよう! ML - Agentsのススメ

始めに 本記事はサムザップ Advent Calendar 2017 10日目の記事になります 昨日の記事は@xxxxxxxxxxさんのLua+PEGでiniをparseするでした! 今年の9月にUnity公式から強化学習ライブラリが公開されました blogs.unity3d.com 公開したてでまだ若干使い勝手の悪…

Unityと愉快なデバイス達

自分が昨年まで所属していた部活NITMicが今年はAdvent Calendarをやります! adventar.org この後も何回か書く予定ですが、とりあえず6日目を担当します 今回はUnityの開発において、どのようなデバイスを使って開発ができるかを紹介していきます 有名なデバ…

UniRxとPhotonを用いた同期の実装

少し前からUnityの開発を手助けするライブラリとして有名になっているのがUniRxです そしてオンラインゲームの開発エンジンとして有名なPhotonというものが存在します 今回はこの2つの軽い紹介と、実際に用いて同期ロジックを組み上げてみたものを紹介してい…

UnityにおけるDIパターンとZenject

DI、プログラミングにおける大事な概念の一つです、最近ちょこちょこ言葉を聞く機会が多くなったなと感じています。(PHPなどを触る方はご存知の方が多いでしょう) 自分も最近仕事の都合で、Unity+DIといった形態の開発をしています、まだ広まりが浅い気は…

技術メモの始まり

最近ゲームを作っていくうえで色々な人の話を聞きます。 その中でもやはり、継続したアウトプットの力強さをひしひしと感じる機会が多いですね、毎日コミットやgitstarやアプリリリースなど・・・ そんな中で自分も少しずつ何かを発信していきたいなと思い、…