この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の22日目の記事になります
21日目の記事は@am1tanakaさんのNavMeshAgentでよい感じにキャラクターを歩かせるでした!
Unity2018.2に付随するShaderGraphのアップデートとしてついにvertex shaderの適応が可能になり、頂点情報がいじれるようになりました
今回は早速その機能を使い、簡単な頂点シェーダーをShaderGraphで作って遊んでみたいと思います
ShaderGraph
もうすでに多くの人が知っているかと思いますがShaderGraphはUnity2018から導入されたノードベースのシェーダーエディタです
従来のUnityではシェーダーを実装するにあたってShaderLabによるコーディングが必要でしたが、これによってビジュアルベースでシェーダーを構築できるようになりました
UEは勿論のこと、MayaやSubstance、BlenderなどのDCCツールを活用していた方などにとっては喜びの声が大きいものでした。最初はノードの種類も少なく表現の幅や使い心地に難があったのですが、様々な改修があり、Unity2018.2ではバージョンは3.0となりました。今後も期待ができる機能の一つです
使ってみる
使い方は簡単で、マスターノードに追加されたPositionに頂点情報となるVectorをつなぐだけです
まずは簡単な例です、ワールド座標に対して時間変数の正弦余弦を加算させてぐるぐるさせます
ボールがぐるぐる動いてますね、もうちょっと遊んでみます
上記のサイトにかなり簡易的な草の動きを実装した頂点シェーダーがあるので、ShaderGraphで組んでみます
草が風でそよそよする感じの動きですね
頂点情報について、UV座標で重みをつけたアニメーションを行います
頂点情報をいじっている部分をピックアップしてみましょう
ノードとしてはUVからパラメータを引っ張ってきて、定義したプロパティノードから各種必要な定数を引っ張ってくる感じです
UVから引っ張ってきたy値と定数パラメータを用いて頂点のx成分の移動値を作成し、座標に加算しています
これを適当な板に貼り付けて動かしてみるとこうなります、寂しいので3つぐらい並べてみました
時間に合わせて草が揺れるようになりました
手軽にササっと作れて、動きとしてアウトプットを確認できるので学びとして楽しいですね
今回は単純な動きを作成しましたが、物理挙動に紐づく波の動きだったり動的な凹み表現だったり遊べるものは多いので興味が湧いた方は遊んでみてください
いかがでしたでしょうか、少し緩めの記事ですが、シェーダーって触ったことないけどShaderGraphちょっと面白そう!などちょっとしたきっかけになればいいかなと思っています
個人的にShaderGraphでかなりシェーダーの技術的な敷居は落ちたかなーと感じているので、これを機にエンジニアは勿論、クリエイターからの表現のアプローチが増えていくことを期待しています、自分もいろいろ遊んでいる最中なので面白いものがあったら共有していきたいですね