うどんてっくメモ

技術的なメモをまったりと

2018-01-01から1年間の記事一覧

会社の有志の方と技術書典に本を出してきました

執筆日でもある10月8日にに技術書典5が開催されました! 参加者も出展サークルもぐんぐん増えて、会場が秋葉原UDXから池袋サンシャインシティ文化会館にお引越し、来場者1万人出展サークルの人数も800人越えと今までに無い大きな規模での開催となりました。 …

ShaderGraphを使って頂点シェーダーで遊ぶ

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の22日目の記事になります 21日目の記事は@am1tanakaさんのNavMeshAgentでよい感じにキャラクターを歩かせるでした! qiita.com Unity2018.2に付随するShaderGraphのアップデートとしてついにvertex s…

Unity新Prefabワークフロー、Prefab Variantsの紹介

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の13日目の記事になります 12日目の記事は@sonoichi-60さんのリフレクションについてまとめたでした! qiita.com Nested Prefabの標準搭載など、Unity BerlinにてPrefab周りについてのワークフローが…

IncrementalCompiler時代のUnityC#Tips(C#7.2)

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の6日目の記事になります 5日目の記事は@splas_boomelangさんのUnity用のパッケージ(アセット)を配布する時のお作法でした! qiita.com Unity2018.1以降からIncrementalCompilerがPreview版として公開…

C#MessageBoxのようなダイアログをコルーチンみたいな感じで作ってみる

この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の2日目の記事になります 1日目の記事は@splas_boomelangさんのOculusGoのコントローラーをUnity上でエミュレートするでした! qiita.com ゲーム開発を行う上で、思わぬ部分でネックになりやすいのが…

EasyMotionRecorderを応用したモーキャプデータのモバイル共有

現在、ある案件にてUnityでモーションキャプチャを行い、そのモーションをなんとかしてスマホで共有したいという要求があり、それを現実化するために空いた時間で少しずつ開発を行っていました その際にとあるモーションの再生録画機構のおかげで作業工程を…

Unity開発における継承とコンポジション

開発を進めていくうえでクラスの関係性をどのように設計するかを画策することは多々あると思います。 最近ではUnity2018でECSといったUnityでの開発アーキテクチャも話題になり、Unityでそれらをどう管理するのが正解か?という議論もちょこちょこ見られるよ…

Rxで条件付きの能力を設計する

バトルゲームを作成していて頻繁に出てくるのが「Aの時Bを発動する」と言った条件付きの能力です 例えばパズドラのゼウスというキャラクターは「HPが満タンの時、味方全体の攻撃力が3倍になる」という能力を持っています またスプラトゥーンのギアの中にも、…

全天球カメラを用いた没入型コンテンツとその発展性

最近全天球カメラ使って遊んでおり(研究)、HMDを用いたコンテンツの可能性が広がらないかなと思い記事にしました 今回は少し趣の違う記事ですが、少しでも参考になれば幸いです。 全天球カメラを用いた没入型コンテンツ 皆さんは全天球カメラって知ってま…