はじめに 本記事はUnity Gaming Serviceが2023年1月現在で提供しているドキュメント、およびGitHub上でのサンプルプロジェクトについての手順などを紹介する記事になります。 検証環境は以下になります。バージョンが違う場合には動作しない場合がありますの…
2022年にやったことを振り返りつつ、2023年頑張ることを書いていきます。 2022年やったこと 個人ブログ投稿 10本 この技術ブログである「うどんてっくメモ」、今年は10個の記事を投稿しました。 毎月1個が目標なんですが、ちょっと本を書いたり仕事が忙しか…
はじめに この記事はUnity Advent Calendar 2022の11日目の記事です。 今年も多くの記事が上がっているので、ぜひぜひチェックしてみてください! qiita.com 本記事で紹介および検証を行なっているツールのバージョンは次の通りです。 Unity 2023.1.0a14 バ…
TextMeshProでUIを作成していて「どうしてもこの部分は大きいサイズで綺麗に文字を見せたい」というケースは多々あると思います。 TextMeshProを使用する場合、文字の精度はFontAssetにおけるテクスチャ上での文字のサイズを表すSampling Point Sizeに依存し…
はじめに Rust製プラグインで動くGodotのサンプルrungame_sample_godotを公開しました。 rungame_sample_godot github.com Godotのプロジェクトとプラグイン、そして必要なアセットが入ったリポジトリです。 submoduleとして後述するrungame_sample_rustを参…
2022年9月10日から開催される技術書典に個人としてと会社としてと2冊の本を出しました。 また、9月11日に開催されたオフラインでの技術書典にも参加してきました。 オフラインでの実施は久しぶりで、実際にイベントとして書いた本を受け取ってもらうのが懐か…
本記事で紹介および検証を行なっているツールのバージョンは次の通りです。 Unity 2021.3.1f1 バージョンによっては挙動に差異がある場合もありますので、ご了承ください。(少なくともUnity2021.1.0f1以降のバージョンで提供される機能となります) Unityに…
はじめに UIデザインを作っていく上で必要になってくるのが色を管理する仕組みです。 決定形のボタンにはこの青色を、警告的な文言にはこの赤色を、レベルに合わせてこの色の段階を、などなど、色のルールづけが多い場面は多々あります。 そんな時に便利なの…
はじめに 本記事で紹介および検証を行なっているツール、ライブラリのバージョンは次の通りです。 Unity 2021.3.1f1 com.unity.textmeshpro@3.0.6 バージョンによっては挙動に差異がある場合もありますので、ご了承ください。 TextMeshProのアウトライン UI…
本記事で紹介および検証を行なっているツールのバージョンは次の通りです。 Unity 2021.2.0f1 com.unity.textmeshpro@3.2.0-pre.2 バージョンによっては挙動に差異がある場合もありますので、ご了承ください。 RectMask2Dのsoftnessを使ってソフトマスクをか…
RiderにはCode Cleanupというコードの整形機能があり、いい感じにコードを整えてくれます。 pleiades.io 便利ではあるものの、デフォルトのまま使うといささかプロジェクトのコード規約にそぐわなかったり、意図しない不要な差分を生み出てしまうこともあり…
はじめに 2022年も始まりということで、Unity2021から導入され、さらにUnity2022で進化を遂げているSearch Windowの使い方について紹介します。 Search WindowについてはUnity2021以降で使用できる機能になりますので、ご留意ください。 本記事で紹介および…
2021年にやったことを振り返りつつ、2022年頑張ることを書いていきます。 2021年やったこと 個人ブログ投稿 12本 昨年この技術ブログである「うどんてっくメモ」を再開し、今年は12個の記事を投稿しました。 単純に割ると月1つ出るかな、ぐらいのペースでし…
この記事はUnity Advent Calender 2021 16日目の記事です。 15日目は @monry さんの「Unity Addressables Tips 〜2021年に於けるアップデート情報を添えて〜」でした。 先日Unity2021.2がリリースされ、さまざまな機能の改修が公式で紹介されていました。 そ…
はじめに 本記事はQualiArts Advent Calender 1日目の記事となります。 今年もUnity、Golang、会社施策などQualiArtsで使われている様々な技術、取り組みについて紹介しますので、ぜひぜひチェックしてみてください。 qiita.com 自分からはUnityで開発する上…
はじめに 先日Unity2021.2.0f1がリリースされ、いよいよ2021.2系のUnityが正式に使えるようになってきました。 その新機能の一つであるScene Debug View Modesについて紹介します。 検証しているツールとパッケージのバージョンは以下の通りです。 Unity 202…
はじめに 先日Rust製のゲームエンジンBevyを使ったサンプルゲームを公開しました。 github.com こちらの公開したサンプルゲームをベースに、Bevyで実装する際の基礎的な知識となるECSアーキテクチャの実装を説明しようと思います。 Bevy BevyはRust製のデー…
はじめに 本記事では新しいInputSystemの機能の説明や、導入手順などは省略します。 検証しているツールとパッケージのバージョンは以下の通りです。 Unity 2021.1.3f1 Input System 1.0.2 バージョンによっては挙動が違うことがありますので、ご注意くださ…
はじめに 文中で説明、および検証しているツールやパッケージのバージョンは以下の通りです。バージョンによっては説明に差異がある場合もありますのでご注意ください。 Plastic SCM 10.0.16.5397 Unity2021.1.0f1 Plastic SCM Plugin for Unity (beta) 1.4.…
はじめに つい先日、Unity公式が開発中であるAutomated QAという機能が紹介されました。 blogs.unity3d.com QA効率化のためにUI操作を記録し、それを再生できるという機能っぽいです。この記事では機能の概要と使い方の説明、および触ってみての所感について…
はじめに Unityでモバイル向けのアプリケーションを開発している時、どうしてもぶち当たる問題の一つがさまざまなデバイスの解像度に合わせたレイアウトの問題です。 各種解像度やセーフエリア対応など、UIをただ配置するだけでも気を使うことが多く開発者が…
Riderのライブテンプレート機能、みなさんは使っていますでしょうか? 自分はUnityの開発においてかなり活用していて、これなしでは生きていけない体になっているのですが、職場で思ったより活用されてなかったので紹介記事を書きました。 本記事はライブテ…
Unityの新しいInputSystemの機能であるEnhancedTouchという機能を使って手軽に端末のタッチ入力が処理できたのでメモです。 はじめに 本記事では新しいInputSystemの機能の説明や、導入手順などは省略します。 以下のリンク先が大変参考になりましたので、確…
Unityでは最近UI Toolkitと呼ばれる新しいUIシステムの開発が進んでいます。 今日はそのUI Toolkitの一つであるUI Builderの説明とその使い方について紹介します。 UI Toolkitの構成要素 UI ToolkitではUIの要素を分解したいくつかのファイルによって構成し…
あけましておめでとうございます。2020年は仕事にリアルにいろいろなことがありました。 2020年にやったことを振り返りつつ、2021年頑張ることを書いていきます。 2020年やったこと Qiita投稿 1本 Unity Game SimulationによるUnityアプリケーションの高速シ…
執筆日でもある10月8日にに技術書典5が開催されました! 参加者も出展サークルもぐんぐん増えて、会場が秋葉原UDXから池袋サンシャインシティ文化会館にお引越し、来場者1万人出展サークルの人数も800人越えと今までに無い大きな規模での開催となりました。 …
この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の22日目の記事になります 21日目の記事は@am1tanakaさんのNavMeshAgentでよい感じにキャラクターを歩かせるでした! qiita.com Unity2018.2に付随するShaderGraphのアップデートとしてついにvertex s…
この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の13日目の記事になります 12日目の記事は@sonoichi-60さんのリフレクションについてまとめたでした! qiita.com Nested Prefabの標準搭載など、Unity BerlinにてPrefab周りについてのワークフローが…
この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の6日目の記事になります 5日目の記事は@splas_boomelangさんのUnity用のパッケージ(アセット)を配布する時のお作法でした! qiita.com Unity2018.1以降からIncrementalCompilerがPreview版として公開…
この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の2日目の記事になります 1日目の記事は@splas_boomelangさんのOculusGoのコントローラーをUnity上でエミュレートするでした! qiita.com ゲーム開発を行う上で、思わぬ部分でネックになりやすいのが…